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群馬 県 パチンコ 優良 店 2011年3月の東日本大震災で深刻な被害を受けた岩手県。徐々に復興の兆しは見せつつあるものの、いまだに震災前の状態とはほど遠い状態だ。復興に歩みを進めていくには、津波の被害を受けなかった内陸部での産業振興が重要な役割を果たす。本稿では、主に岩手県内陸部における製造業を中心とした産業事情や震災復興事業について紹介する。

復興半ばの岩手県沿岸部(岩手県陸前高田市)

大津波の中、奇跡的に残った「奇跡の一本松」(岩手県陸前高田市)3次元技術で新しいキャリア創出を

 岩手県内陸部は、盛岡、花巻、北上、奥州、一関といった北上川を軸とした地域に、自動車、半導体、医療など工業系企業が集中する。一方、岩手県沿岸部の産業は漁業や食品関係が比較的多く、工業系は少ない。

 「大津波が来ようとも、また海のそばに住みたいと願う人は結構いる」と話すのは、2010年12月から現在まで「いわてデジタルエンジニア育成センター」(以下、DEセンター)のセンター長を務める黒瀬左千夫氏だ。岩手県と北上市が地域産業活性化事業として取り組むDEセンターは、岩手県内の製造業の競争力強化を目指し、CADやCAEなど3次元技術を駆使する技術者を育成する施設であり、求職者や教育機関、企業に対し教育支援やITツールのサポートなどを格安で提供している。

いわてデジタルエンジニア育成センターセンター長 黒瀬左千夫氏(左)と、同センターのエンジニア 小原照記氏

 同センターでは、沿岸被災地域復興計画の3次元化に取り組んでいる。地元住人に対し、津波のリスクに配慮した街並みや避難経路を3次元CGやシミュレーションで分かりやすく説明するための取り組みだ。図や言葉で説明するよりも分かりやすく直感的に計画の内容を伝え、安心してもらうことが可能だ。

沿岸被災地域の復興計画の3次元化:出典「大槌町東日本大震災津波復興計画実施計画(第2期 再生期)」

 DEセンターは、IT人材開発を事業とする岩手沿岸部の大槌町が拠点のKAI OTSUCHIや、CADベンダーのオートデスクとともに、従来とは違う新たな事業創出に取り組む。他県から3次元CGの仕事を集め、大槌町に在住する技術者に仕事を依頼するというルートを開拓しているという。

 黒瀬氏は、かつて東北リコーで3次元CAD推進の旗振りを務めた人物だ。3次元データ活用による効果や恩恵を体感してきた経験からも、製造業活性のためには「とにもかくにも3次元技術活用」と考えてきた。黒瀬氏は、CADだけではなく、CAE(解析)やラピッドプロトタイプ、DMU、CAT(計測)やリバースエンジニアリング、CAMといった、モノづくり一連に関わる実務的な3次元技術を習得できる教育体制を作り上げてきた。

 同センターには、さまざまな3次元CADやCAE、3Dプリンタ、3Dスキャナーなど最新機器を備え、教育プログラムの受講者には無料で利用できるよう開放している。サポート実務に携わるスタッフたちは、3次元データ関連の技術を幅広く身に付けており、DEセンターを訪れる人たちのレクチャーに当たっている。

 DEセンターの卒業生たちは、岩手県内の企業で着々と実績を作っている。求職者の中には工業高校や大学を出ていない人、業界未経験の人もよくいるが、同センターの教育を経て、CADやCAEを駆使できる設計技術者にきちんと育っていくと黒瀬氏は言う。例えば、製造業未経験の沿岸部の求職者が望めば、3次元技術の実務を学ぶこともできるし、製造業への就職がかなう可能性もあるとのことだ。

岩手県と他地域と共栄したい

 登内芳也氏は2011年の震災発生直後から、本業である流通業の傍らで東北の復興支援に取り組んできた。同氏が群馬県の下請町工場集団「下請の底力」(現在、組織は解散)の仲間と2011年3月に結成した「チームともだち」は2014年3月で3年目となり、「支援」から「共生」にテーマをシフト。「下請の底力」のメンバーは“卒業”し、東北在住の人中心で新メンバーを再構成した。

登内芳也氏

 登内氏は2013年4月から、埼玉県に家族を残して北上市に単身赴任し、北上市役所の復興支援員を務めている。同氏は今、「ふるさと納税」を活用することによる東北の産業活性を計画する。この計画では、「作り手」(生産者)、「売り手(販売者や流通者)、「買い手」(消費者や購買者)、「弱者」(被災者や地域弱者)が満足いく「四方良し」の体制を唱えている。税を納めるのは「作り手」「売り手」「買い手」となり、税で援護するのが「弱者」ということになる。その体制を実現するためには、ふるさと納税が“定期的に”集まる仕組み作りが必要となる。

 北上市役所内では、県外の人たちから定期的に納税してもらえるような魅力的な特典企画を考える会議を何回か開き、幾つか出たアイデアの実現に向けて日々動いているという。楽しいアイデア会議は、職員たちのモチベーションアップにもなっているそうだ。

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ガール フレンド スロット 実機 1年くらい前は、世間の目のほとんどは、3Dプリンタという機械そのものに向いていて、3次元データについて語られることはあまり多くはなかったと思います。ただし、その状況はここ最近で徐々に変わってきたようです。

 2014年5月末から、アイティメディアの新サービス「3D モデラボ」(以下、モデラボ)が正式オープンしました。このような、3次元データを中心としたコミュニティーを作っていこうという動きが増えてきています。MONOist読者の皆さんの中には、既に登録したという人もいると思います。あ、私もしています。アクティブになるのはこれからですが……(汗)。

 やはりゼロから3次元モデルを作るのは大変です。「ひとまず3次元データをダウンロードしてみたい」とか、「既にあるデータをベースに形を作りたい」とか考える人もいるかもしれません。そういったとき、ダウンロードしてきた3次元データの改造が、実は問題になったりします。私自身も、「既存の3次元データを改造したいけど、うまくできない!」といった相談を受けることが結構あります。

 もちろん、「データを改造する」といえば、「著作権はどうなの」とか「商用利用はどうなの」といった問題もありますが……、今回はあくまで「個人で楽しむ」ことを前提とします。

 CADのネイティブデータや、中間ファイルのIGES、STEPなど多岐にわたる形式の3次元データに対応する「GrabCAD」のようなWebサイトは別として、多くの3次元データ共有サイトでは、「3Dプリンタで、すぐに出力できること」を前提にしたSTL形式での登録や公開が一般的です。これなら、3DモデラーやCADを持っていない人でも、すぐに3Dプリンタで出力できますからね。

 しかし、3次元CADでは、基本的にはSTLのようなメッシュデータは編集できません。無償3次元CAD「Creo Elements/Direct Modeling Express」や「DesignSpark Mechanical」、廉価3次元CAD「MoI 3D」は、読み込みすらできません。無償3次元CAD「Autodesk 123D Design」については、最新版でSTLの読み込みに対応しました。

 これはもう、どうしようもないのか……。しかし、なるべくお手軽な手段で何とかできないものかと、いろいろと手段を模索してみました。

STLデータを直接いじってみたい

 こういう場合、「Metasequoia」(通称:メタセコ)のような3次元CGソフトの出番です。以降で紹介する操作自体は無償版で可能ですが、STLを含むネイティブ以外の形式で保存するには、スタンダード版(5400円)かEX版(1万9980円)のライセンスが必要になるので、ご注意を(関連リンク:Metasequoia 使い方講座(CLIP))。

 今回は例として、あらかじめ用意した眼鏡のフレームのSTLデータを使ってみます。前回も説明しましたが、123D DesignではSTLを読み込めるものの、形状を直接編集できません。取り込んだデータは、下絵や参照として活用するか、ブーリアンの対象にすることぐらいしかできません(図1)。

図1 123D Designで読み込んでみたけれど

 それでは、Metasequoiaで読み込んだ場合はどうなるでしょう。見た目はさほど変わりませんが、こちらでは形状修正が可能です(図2)。

図2 Metasequoiaで読み込んだ様子

 ただし、くれぐれも注意いただきたいのは、STLを読み込んでいるため、四角形のポリゴンではなく、大量の三角形のポリゴンから形状ができていることです。編集が楽かどうかとは別の話です。

 ちなみに、「MoI 3Dで基本形状をモデリングしてから、Metasequoiaで仕上げる」というプロセスは、MONOist「3Dモデリングコンテスト」でも注目を集めた「ボンクラーズ総長」の「カニカマケース」のデータ作成で実証しています。興味のある人はぜひ試してみてください(関連記事:グランプリの栄冠は誰の手に?――「第1回 3Dモデリングコンテスト」結果発表!)。

 さて、MetasequoiaにSTLを読み込んでからどうするか。まず図3のように、眼鏡のパッド(鼻当て)をポリゴンを使って押し出して作ってみました。

図3 パッドを付けた例

 なお、Metasequoiaでは、三角形のポリゴンが今回のデータのように2つ以上連続して存在している場合には、「Subdivision」して丸くすることができないので、こんなに尖っていては、痛そうだという人は、手で接点を移動するなり、この付近のポリゴンを張りなおすなりして、もうすこし丸みを付けてみるとよいと思います。

 次に、真っすぐの眼鏡のテンプル(つる)の先端を少し下側に曲げてみましょう(図4)。

図4 眼鏡のテンプルの先端を曲げてみた

 これで少し耳に沿うようになったでしょうか。

 実はこの操作をする前に、この形状は比較的ポリゴン数が少なかったこともあり、全てを四角形に張り直しています。さらにつるは元のポリゴン数が少なかったため、四角形ポリゴンに張り直した後に、「ナイフ」で切って、ポリゴンの数を増やしています。

 ついでに、少し内側にも曲げてみましょう(図5)。

図5 さらにテンプルを曲げた

 こんな風な操作は比較的簡単に行うことができます。

 今度は、モデラボにアップされていた「TERU」さんの「クワガタ」を使ってみたいと思います。図6のように、Metasequoiaに別オブジェクトとしてクワガタを読み込みます。

図6 クワガタの読み込み

 次に、向きやら位置やらを変更して、ブーリアンを掛けて、眼鏡フレームにくっつけてみました(図7)。この作業は、「123D Design」でもできます。ところでこのメガネ、掛けやすいかどうかは保証しませんよ(笑)。

図7 クワガタで眼鏡を装飾

 ちなみに先ほど、四角形のポリゴンに張り直しました。なので、ここで眼鏡にサブディビジョンを掛けてみました。

図7-2 眼鏡フレームにサブディビジョンを掛ける

 一気に丸くなりましたね。「ナイフ」の入れ方次第で角をもう少しとがらせることもできます。この改造版を3Dプリンタで出力するなら、後はSTLで保存し直せばOKです。

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